本文原載於 科技蜘蛛 - 知乎專欄 和同名公眾號
如果你還沒有聽說過 Pokemon Go,你肯定 out 了。如果你還在玩 Pokemon Go,你可能很快就會 out 了。
Pokemon Go 為什麼火
在討論 Pokemon Go 還能火多久以前,我們需要先看看為什麼 Pokemon Go 會那麼火。
首先,Pokemon Go 是一個 AR+LBS 遊戲。
AR 指 Augmented Reality,簡單的說就是在你肉眼看到的畫面上加入虛擬的元素。在這個遊戲里,AR體現在捕捉小精靈的時候,虛擬小精靈會疊加在實時圖像中,好像就在真實世界裡一樣。相同的技術其實早有應用,各平台都有 AR 遊戲,Microsoft 有已經發布的 Hololens,Google 和聯想合作的 Project Tango 手機也發布在即。雖然相對 VR,AR 不是今年最火的話題,但是 AR 和 VR 是相輔相成的,也有對方無法取代的優勢。
LBS 指 Location Based Service,指利用設備的位置信息(比如 GPS 坐標)使得用戶獲得進一步的服務。Pokemon Go 的主要界面就是利用了手機設備中的 GPS 坐標,找出玩家位置後在虛擬化的真實地圖中顯示出玩家的虛擬形象以及周圍的小精靈,補給站,擂台等。同樣的,LBS 應用早已應用在各類行業,從買電影票時按距離顯示的電影院列表,到各類地圖應用,再到 Ingress 之類的遊戲,LBS 給用戶帶來了一層特殊的體驗。
總之,雖說 AR+LBS 是一種新鮮的組合,但僅僅這一點還不足以使得 Pokemon Go 火遍全球。
其次,Pokemon Go 有個情懷牌
創意哪有這麼好得到,而相比之下更簡單的,就是情懷了。
相信我這一代所有人的童年記憶里,都充滿著日本動畫片里的形象。寵物小精靈,哆啦a夢,櫻桃小丸子,蠟筆小新,名偵探柯南,火影忍者,灌籃高手,數碼寶貝等等等,總有你再熟悉不過的名字。那麼如果有一天,名偵探柯南出了官方參與設計的遊戲,你會不會嘗試呢?反正我會。
其實我也好奇過,日本動畫片在歐美並不如在中國那樣流行,為什麼他們也會這麼迷 Pokemon Go?問了法國小夥伴後我才知道,原來和 Game Boy 遊戲機有關。Game Boy 是任天堂在1989年開始發布的掌上遊戲機系列,直至今日仍然是銷量最高的便攜遊戲機。而在眾多遊戲中,就有任天堂自家的口袋妖怪(官方譯名是精靈可寶夢。。)。在我們還在玩紅白機和386處理器的小霸王其樂無窮啊啊啊啊啊遊戲機的時候,人家歐美這邊流行的就是 Game Boy 掌機了。所以就像我們的超級瑪麗一樣,他們很多人小時候都玩過 Pokemon 的遊戲。
小時候的記憶很快被次世代遊戲機,電腦和電視取代,但是當長大後,在手機上出現 Pokemon Go 為主題的遊戲的時候,口口相傳,絕大多數人還是會嘗試。
最後一個原因,是需要玩家本身移動的這個設定。
在國內 O2O 已經發展到了極致,如果你是宅男宅女,給你一台電腦或手機,你也許可以好幾天不出門。而即使是出門,大部分人也是在公司,餐館,家這三點一線間日復一日。反過來人們又是需要不斷補充新鮮感的,所以不斷去嘗試新的東西。
新的餐館,新的電影,新的美劇,這些只需要嘗試一次就不再新鮮了;而新的手機遊戲,大多數都是從簡入難,需要你不斷投入智商或者時間,帶來的就是數次重複後的厭倦。比如各類闖關類遊戲,當你玩到自己玩不過去的關卡時,嘗試幾次過後,可能就卡在那裡再也不會打開了;賽車等遊戲重複起來又過於單調。
當你觀察那些世界範圍內大紅大紫的手機遊戲的時候,往往會發現一個共性:他們並不期待你一直不停的玩下去,而是想方設法讓你短暫休息後再次回來,從而培養成習慣。從商業的角度來看,不靠下載收費的他們更看重的是用戶的粘性,活躍用戶多了,無論是廣告還是內購,總有盈利的手段。
舉些例子,Kings 公司的糖果粉碎機 Candy Crush Saga 有5條命,一旦用完就需要等待相應的時間才能繼續玩,每15關需要用戶邀請3個 Facebook 好友或者等待數天才能解鎖下一輪關卡;Supercell 的部落戰爭 Clash of Clans 里產兵和收集資源需要等待時間;同樣 Supercell 的開心農場 Hay Day 在耕種飼養之後也需要等待時間才能收穫。這些等待,無非不是讓玩家暫時放下遊戲,回到現實生活中,但是又會時不時的想起打開遊戲。
Pokemon Go 中小精靈不同時間出現在不同地點的設定其實也是這個原理。如果遊戲中在同一個地點可以無限的進行小遊戲來取得小精靈的話,可能很快玩家就會厭倦了。而如果小精靈只會在不同的時間出現在不同的地點,則會讓用戶惦記:半個小時了,這裡會不會出現了新的小精靈?顯示附近還有這個小精靈,要不要下班後散步溜達溜達找找他們?
這樣精巧的設定的結果就是,用戶在最開始的適應過後,很快就會培養起每隔一段時間或者每到一個新的地點就會好奇從而打開遊戲的習慣。而周圍的人看到了,自然會好奇,遊戲從而傳播開來。
Pokemon Go 還能火多久?
我們先來研究一下之前的幾款手游都火了多久。
嚴格意義上來說,所謂的火,主要指在日常對話中和各種媒體信息中出現的頻率高。Pokemon Go 發行的一個月後,我們已經很少在新聞中聽到 Pokemon Go 這個詞了,從這種意義上來說,Pokemon Go 已經不火了。
然而火只是遊戲開始的第一步,想想之前的其他遊戲,他們火起來不就是為了提高知名度來吸引更多用戶嗎?所以相對於媒體曝光率,我們更應該關心的,是有多少人在玩。
最直接的量化指標就是該款應用的日活躍用戶量。活躍用戶量和其歷史記錄都是牽扯到公司營收和股票的絕密數據,我們無從獲取,所以不妨從 Google Trends 中獲取數據來推測活躍用戶的數量。用戶搜索一款手機遊戲的名稱,無非是開始玩之前的了解和之後的攻略查詢之類,所以一款遊戲對應的關鍵詞在 Google Search 中的搜索量和日活躍用戶量顯然是正相關的。
我們來列舉近年來在世界範圍內曾經火過又消退的如下手機遊戲做類比:
Draw Something
Candy Crush Saga
2048
Flappy Bird
Clash of Clans
Hay Day
這顯然不是一個完全控制實驗,幾款遊戲之間對比變數太多,但是這裡我們關心的是搜索指數的大體趨勢。所有的數據都是在過去5年的時間軸上繪製的,每個數據點代表一個星期的匯總數據。縱坐標不代表絕對值,而是以最高指數為100的對應的相對值。
總之,我們可以看到在上面6款遊戲中,2048,Draw Somthing,Flappy Bird 的用戶量上升很快,為指數曲線,而用戶量下降也很快,大概是對數曲線(-log)。他們主打的是遊戲本身規則的創意,社交性功能較少,並且沒有限制玩家交互頻率來提高用戶黏性。所以用戶往往在初次下載後會瘋狂的玩幾個小時。這幾款遊戲都算是小製作,幾個小時內足以體驗遊戲中90%的內容。所以最初的瘋狂之後就因為新鮮感的淡去消失興趣了。
反過來,採用社交以及限制用戶交互頻率的其他三款 Candy Crush Saga,Clash of Clans 和 Hay Day 的用戶量則是上漲和下降都相對緩慢,對應的自然是用戶粘性和長遠來看更高的經濟效益。這也是可以理解的,因為這三款遊戲都是由大公司製作,他們在遊戲規則的制定和運營上,都下了不少的功夫,在遊戲的趣味和可玩性中不斷的摸索,所以雖然他們現在不能再用火這個字形容了,你還是可以看到周圍有人在玩這些遊戲,這些公司也都已經成功的上市和大範圍盈利。
關心了其他遊戲之後,下一步就是看看到目前為止 Pokemon Go 的熱度曲線。
Pokemon Go
上圖是為了和之前的其他遊戲比較,以五年作為時間跨度的。下圖則是最近90天的數據。
為了類比,我們再查看 Flappy Bird 在最火的時候的90天的數據。
可以看到,Pokemon Go 的曲線在五年範圍內看,增長速度快於其他所有遊戲,但是相應的,遊戲火爆一個多月後,我們已經可以看到搜索量的大幅下降,已經達到了頂點的一半不到。如果你類比其他遊戲的曲線後,會發現一旦一個應用的搜索指數跌落到頂點的一半後,就很難再次成為熱點了。
不過,從90天的範圍內看,Pokemon Go 的曲線比 Flappy Bird 的曲線更健康。Flappy Bird 的指數期是一個凹曲線,這意味著應用的發展主要靠的是媒體等信息平台的熱點新聞,當人們看到這個應用後,立即去下載,玩了一次後再也沒有打開過,所以有更尖的曲線。Pokemon Go 相對來說,是有指數期以及發展期的。指數期主要是因為遊戲前期的宣傳和在各類媒體上的新聞造成的爆炸式發展。之後發展期的用戶增長雖然放緩,卻是真真切切的用戶口口相傳的結果,這代表應用從可玩性上說,並沒有初次體驗後的重複感,而是被吸引想要第二次打開應用。
總而言之,僅從 Google Trends 搜索指數上來看,Pokemon Go 的前景是不容樂觀的,如果遊戲本身不作出重大改變,活躍度曲線很可能僅僅比2048的曲線更好,火爆時間持續5個月左右,雖然之後仍然會有數量不少的活躍用戶,卻很難再看到人們集體去公園抓小精靈的場景了。
是的,我說了,5個月,到今年12月,坐等打臉。(當然有前提就是遊戲本身不作出改變)。
轉折
所以就這樣判了死緩嗎?當然不是,問題就出在那個前提上。
Pokemon Go 之於其他遊戲,是有其獨特性的。
首先,Pokemon Go 的發布不是同步的,比如法國的發布就比美國慢了很久,Android 就比 iOS 版本慢了很久,直至截稿時為止,中國市場尚未開放(當然也有技術原因,Google Maps 和Google Cloud Platform 在國內無法正常訪問,他們需要單獨架設伺服器及尋找地圖數據合作夥伴)。如果遊戲在中國正式開放,相信又會掀起一股新用戶的熱潮。
其次,Pokemon Go 的遊戲模式是沒有完全開發的,目前用戶的任務是收集和進化小精靈,對戰僅限於在擂台上,那麼下一步呢,有沒有可能開啟更自由的實時對戰功能,有沒有可能加入新的小精靈?相信在遊戲最初設計的時候,他們就考慮好了哪些遊戲內容在最開始放出,哪些可以作為保留,等到第一波火爆消退後作為第二輪的刺激。
另外,開發 Pokemon Go 的公司 Niantic 背後是有其他的勢力的,比如 Google。Pokemon Go 中的虛擬地圖數據是由 Google Maps 提供的,而 Pokemon Go 的伺服器也是在 Google Cloud Platform 上架設的,據報道 Google 和 Niantic 有相應的商業合作協議。
現在是數據的時代,無盡的用戶數據中蘊含的是巨大的商機。在你進行遊戲的時候,遊戲公司一直在默默地收集著數量可觀的匿名信息。雖然名為匿名信息,卻可以包括你的年齡段,性別,常去地點等。當你擁有海量的數據後,就可以很簡單的觀測簡單的問題,比如當地人最喜歡去哪裡午餐,去哪裡晚餐,去哪裡喝咖啡,去哪個公園散步,從哪條路回家,人口密度如何等等。數據的背後是直接的商業價值。
如果公司覺得數據帶來的價值足夠高,就有足夠的動力投入財力物力到遊戲的下一步開發中。這在一定程度上,也許會延緩遊戲活躍度衰落的過程。
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文末,看到周圍的同事和朋友瘋狂的玩 Pokemon Go,突然想送大家一首詩,哦不,一則公告:
健康遊戲忠告
抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。
注意自我保護,謹防上當受騙。
適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。
合理安排時間,享受健康生活。
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